Ať se nám to líbí nebo ne, žijeme v dynamickém proměnlivém světě. Změny probíhají neustále a ve všech oblastech našeho života. Mění se společnost, ekonomika, technologie a mnoho z těchto změn se ovlivňují spolu navzájem.

Svět, který je i bez této dynamiky neskutečně složitý, se snažíme popisovat a jeho jednotlivé části definovat pomocí slov a pojmů, které sice značně skutečnost zjednodušují, ale zároveň nám dovolují o světě vůbec přemýšlet, zkoumat ho a myšlenkově ho pojmout.

Nezastavitelný vývoj věcí však způsobuje, že definice zastarávají, významy pojmů korodují a my jsme nuceni k neustálé diskuzi o jejich správnosti a případném vhodném nahrazení. To však ani zdaleka není problém pouze jazykový. Jazyk je nástroj komunikace a uvažování. K přehodnocování tak nedochází pouze na úrovni významů pojmů, ale dochází k přehodnocování celého vlastního uvažování a chápání světa.

Svět jedniček a nul se začíná nápadně podobat tomu našemu

O podobný druh úvah se bude snažit snažit následující text i další texty v sérii Cyber sex, která se bude soustředit především na důsledky technologického pokroku na lidskou sexualitu. 

Téma sexuality může být kontroverzní samo o sobě, ačkoliv v dnešních dnech mnoho souvisejících témat nepředstavují takové tabu, jak tomu bylo v minulosti. Avšak změny v nás často probouzí potřebu se před nimi bránit. Teprve však hlubší pochopení problematiky nás může přiblížit k odpovědím na otázku, zda jsou obavy na místě popřípadě, co si s těmito změnami počít.

MMORPG jak ho asi neznáte

První téma, které budeme probírat, je sex v MMORPG prostředí. Než ale budeme moci začít, bude třeba vyjasnit si, co je sex (respektive sexualita) a že se nejedná pouze o přímý fyzický akt soulože a zároveň bude na místě, říct si něco málo také o sexuálních deviacích a parafiliích, abychom mohli zhodnotit možné patologické projevy s tímto tématem spjaté.

Samotný pojem MMORPG většině z vás nebude nutné vysvětlovat. Nicméně ukážeme si, že z MMORPG se vyvinulo i v něco víc než je jen herní prostředí. Ukážeme si příklady, které prozkoumáme a ukážeme si, jak jsou spjaté se sexualitou. Na závěr se pokusíme tento fenomén shrnout a zhodnotit jeho možná negativa či benefity. 

Svět MMORPG je mnoha lidem velmi blízký

Počítá se kyber sex?

Když se řekne sex, většina lidí si představí konkrétně samotnou soulož. Tento pojem ale zahrnuje mnohem širší spektrum významů. Kromě předehry a dohry jako součástí soulože, je sexem i další sexuální chování a projevy sexuality, například masturbace či sex bez penetrace. Můžeme se tedy sice setkat s názory, že například sex chatting apod. ve skutečnosti žádným sexem není, je to však přinejmenším problematický výrok, o kterém se dá diskutovat.

Avšak připustíme li, že i sexuální aktivity v kyberprostoru můžeme označit za sex, nutně to neznamená, že jej můžeme apriori označit jako legitimní a v pořádku ale ani jako patologický a nenormální.

Free photo Crypto Keep Quiet Technology Silence Woman Shadow - Max Pixel
I v dnešním světě je ledacos stále tabu

Normy sexuálního chování jsou taktéž dynamické a proměnlivé. Liší se však nejen v čase ale i demograficky. Většinu z nich definují nepsané obecně platné názory vzešlé z většinového chování jedinců. Některé druhy menšinového sexuálního chování však mohou být většinovou populací tolerovány, pakliže v ní existuje společná ochota tolerovat. 

Mantinely přípustnosti v těch nejextrémnějších situacích upravují i trestní řády, ale obecné normy chování vychází spíše z emocí než rozumového uvažování. To ztěžuje i studium sexuality, neboť je omezováno předsudky. Nejobjektivnější fakta k této tematice bychom hledali v oborech sexuologie a psychologie, které se mimo jiné snaží vymezit patologické sexuální chování, tedy takové sexuální chování, které ohrožuje jedince či společnost.

Sexuálně deviantní chování

Někdo může sexuální chování v kyberprostoru označit za nenormální, deviantní a úchylnou. Z pohledu většinové sexuality tomu tak skutečně může být. Nic to ovšem nevypovídá o jeho patologii. Psychologie a sexuologie označuje deviantní sexuální chování jako takové chování, které se vymyká obecně přijímané normalitě. Avšak ne všechny deviace, neboli parafilie, jsou označovány jako patologické. 

Mezinárodní klasifikace nemocí a souvisejících zdravotních problémů (dokument MKN-10) a Diagnostický a statistický manuál duševních poruch (dokument DSM-IV) definuje patologické parafilie, jako parafilie,které negativně ovlivňují jejího nositele či jeho okolí po stránce zdravotní nebo sociální, například není schopen svou sexualitu ovládat nebo jejím uspokojováním překračuje zákon.

Technologie lomcují s kulturou

Morální a mravní normy jsou modelovány mnoha činiteli. Historické dědictví, politika, ekonomická situace či náboženství v případě celospolečenského vnímání sexuality a věk, pohlaví, socio-ekonomický status v případě vnímání jednotlivce. Některé vlivy jsou navzájem propojené, či naopak působí proti sobě. Je však nutno zmínit ještě jeden významný činitel a sice technologie. Zatímco technologický pokrok usnadňuje mnoho činností a dovoluje mnoho nových aktivit, zároveň způsobuje útlum jiných aktivit. Přináší mnohé nové příležitosti a také nová rizika.

Dá se říct, že technologický pokrok je rychlejší než schopnost společnosti se kulturně přizpůsobit? Například demokratické vlády jsou s regulacemi nových technologií mnohdy výrazně pozadu. Můžeme být svědky mezigeneračních střetů, které jsou technologickým vývojem silně poznamenány. Střety navíc nemusí mít pouze mezigenerační charakter. Nepřehlédnutelné jsou střety názorové, které mohou být mimo jiné spojené s rozdílnými možnostmi přístupu k technologiím, či větší či menší mírou konzervativního uvažování.

Pokrok je takřka nezastavitelný

Hot Coffee - kafe pro někoho až příliš horké

Sex je součástí lidské kultury už od jeho vzniku. Budiž nám důkazem například sošky Venuše, jakožto symboly plodnosti. Přes předsudky populace je sex v novější historii výrazný aspekt i v mainstreamové kultuře od hudby přes filmy a od vzniku počítačů a herních konzolí i ve hrách. 

Nabízí se otázka, je li sexualita ve hrách obecně více stigmatizovaná než v jiných formách zábavního průmyslu? Například slavná herní série Grand Theft Auto je plná násilí a nevyhýbá se ani drogám. Tím se samozřejmě stala terčem kritiky, nicméně skutečnou vlnu kontroverze vyburcoval herní mód Hot Coffee, který ve hře spouštěl jinak skrytý kód, který umožňuje explicitně vyobrazit pohlavní styk.

Tvůrci z Rockstar Games si s etikou nějakou chvíli hlavu nelámali

Avataři v pokušení

Další technologický pokrok dovolil hráčům sdílet herní prostředí v reálném čase. MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) jsou samozřejmou součástí kybernetického online světa již dlouhá léta. Stejně jako offline hry se i 3D světy MMORPG střetávají se silnou sexualizací vzhledu ženských postav. Přesto se jakékoliv hráčské projevy sexuality nesetkávají s pochopením.

V MMORPG se může objevovat například sex chatting, převážně ve formě soukromých zpráv, ale neopatrnost občas může způsobit neúmyslné odeslání zprávy do společného chatu. Takové hráče čeká reportování, případně zabanování, ale také ostré zavržení zbytkem hráčské komunity. 

Je pochopitelné netolerovat sexuální chování v prostředí přístupné dětem a v prostředí, které k takovým aktivitám není určené. Na co zde však narážíme, je skutečnost, že společnost se nestaví pozitivně k sexuálním projevům v kybernetickém prostoru.

Nové sociální platformy

Fiktivní virtuální 3D prostředí ale již nejsou jen herní prostředí pro MMORPG žánr. Tato technologie představuje i potenciál pro internetové sociální platformy vizuálně silně připomínající MMORPG ale postrádající jakýkoliv herní cíl. Jediným jejich cílem je setkávat se s ostatními uživateli v podobě avatarů, účastnit se aktivit, které jednotlivé světy nabízejí a podobně.

Pakliže funkcí MMORPG je druh soutěžení, funkcí 3D sociálních sítí je komunikace a mezilidské vztahy. Právě s mezilidskými vztahy je sexualita silně spjata, a tak je i silně spjata s těmito platformami, kde nijak zavrhována není. 

Second Life – virtuální svět, kde je možné všechno

V roce 2003 firma Linden Lab spustila online třírozměrný virtuální svět s názvem Second Life, která již za pět let čítala více než 12 milionů uživatelů, kteří mohou interagovat s avatary ostatních uživatelů, chatovat, cestovat a objevovat virtuální svět či se věnovat různým skupinovým aktivitám.

Tento svět je rozdělen na Gridy. MainGrid je přístupný pouze dospělým uživatelům, kdežto TeenGrid je určen pro uživatele od 13 - 18 let. Právě v MainGridu je velice snadné se sexem setkat a nalezneme zde i velkou komunitu BDSM či Goreanů, což je fandom subkultura založená na filosofii obsažené ve sci fi románu The Chronicles Counter-Earth od Johna Normana. Tato filosofie je založená na modelu pán-otrok v sexuálních vztazích a klade velký důraz na ženskou submisivitu.

Oculus Rift získává více erotického obsahu s Red Light Center

Red Light Center, pojmenovaný po slavné amsterdamské ulici Red Light District, je online virtuální svět vyvinutý společností Utherverse Inc. a spuštěný v roce 2005. Jeho název i slogan “EXPAND your fantasy” jasně napovídají, že kyber-sexuální aktivity jsou důležitou součástí této platformy. V tomto světě bychom našli nespočet virtuálních nočních podniků, barů, hotelů ale i kina a obchody. V roce 2008 byl odhadovaný počet uživatelů 1,8 milionu uživatelů. Placené VIP členství zpřístupňuje mnoho dalšího obsahu, jehož součástí jsou i explicitně sexuální animace uživatelských avatarů, které jsou anatomicky přesné a detailní. 

Dalším zvoleným příkladem je Sociolotron. Jedná se o MMORPG zaměřené na dospělou populaci. Vznikla v roce 2003 a jedná se o jednu z nejstarších erotických online her. Tato hra je silně kontroverzní, neboť obsahuje nejen scény sexu ale také sadomasochismu, znásilnění, těhotenství či potratu. Naopak proti dětské pornografii se silně vymezuje a to i pornografie ve formě fiktivních dětských avatarů. Ač tomu tak zpočátku nebylo, hra je přístupná pouze za měsíční poplatek a počet aktivních uživatelů nikdy nepřesáhl řády stovek.

Benefity, rizika a hlavně kritika

Neherní MMORPG platformy plní funkci sociálních sítí. Nabízejí navíc 3D prostředí umožňující aktivity, které nejsou klasické sociální sítě schopné poskytnout. Společnosti, které je provozují, získávají zisky z prodeje virtuálních měn a bonusových obsahů virtuálních světů. 

Prostředí může být virtuální, vztahy v nich však nemusí. Existují případy vztahů, které vznikly na platformě Second Life, které se v reálném životě dočkaly svatby. Samozřejmě tyto sociální platformy nemohou plně nahradit fyzický sociální kontakt, avšak nabízí sociální prostředí i pro ty, kteří se cítí sociálně izolovaní. Nějakou míru sociálního vyžití mohou přinášet i například osobám s agorafobií či sociální fobií. 

Sociální izolace, krize identity nebo potlačovaná sexualita - i s tím mohou tyto platformy pomoci

Pomoci mohou i lidem, jejichž sexuální preference neodpovídají normalizovaným představám většinové populace. Ve virtuálních světech mohou své niterné já beze strachu projevit a přispět tak svému psychickému zdraví. 

Internet je sám o sobě plný rizik a tak ani 3D sociální platformy nejsou výjimkou. Tou největší z nich je dětská pornografie, jejímuž šíření se ale přirozeně provozovatelé těchto platforem snaží zamezit. Závažným problémem může být i počítačová závislost, která může být díky těmto platformám prohloubena. Vysoká míra anonymity mohou využívat sexuální predátoři a je tedy třeba si uvědomit, že pohybovat se v 3D sociálních platformách představuje stejná rizika jako jakákoliv jiná komunikace na internetu.

Shrnutí

Technologii ze svých životů prakticky odstranit nelze. Nové způsoby sociálních kontaktů v kyber prostoru s sebou přináší i nové způsoby projevování sexuality. Jedním z těchto způsobů jsou i 3D sociální platformy inspirované virtuálními světy žánru MMORPG. 

Projevování sexuality tímto způsobem se nesetkává se všeobecným pochopením, avšak objektivně lze takové aktivity označit za nežádoucí, pouze pokud negativně ovlivňují ostatní aspekty uživatelova života a existují situace, kdy může za určitých podmínek užívání těchto platforem přinášet benefity.

Jen těžko bychom mohli tvrdit, že sociální i sexuální kontakty ve virtuálním prostředí plnohodnotně nahradí ty fyzické, ale při dodržování zdravé míry užívání těchto platforem, při pochopení rozdílů mezi fyzickým světem a kyberprostorem a se znalostí základních pravidel bezpečného pohybu na internetu, nemusí tyto platformy představovat negativní vliv ani pro uživatele, jejich blízké ani společnost jako takovou.

Jestliže tyto platformy využívá větší procento lidí se sociálními či psychickými problémy, může to být mimo jiné způsobeno právě onou stigmatizací sexuálního chování v kyberprostoru, kvůli které se jim většinová populace raději vyhne.